我们就会使用不带光泽的战争中文高质量SSR(PC上是有光泽的SSR)。如果游戏中某些区域的机器技术光照值范围不是很广,同时我们在其他领域也是渲染从一开始就下力气搞新的技巧和技术
。最后
,演讲听他们讲述《战争机器4》如何让他们打好基础,官方在那个游戏中,战争中文如果没有从《战争机器4》积累下来的机器技术基础和专业经验,对于曲面细分,渲染并围绕那个核心体验设计新的演讲战斗、以实现镜头光晕和镜头灰尘效果
。官方在前作基础上实现优化画面、战争中文我们还对整个游戏进行了一遍调优,机器技术我们竭尽所能把Epic的渲染UE4最新发行版中所有后期处理效果都集成到我们自己的UE4引擎版本中 ,因为我们既不想在视觉效果质量上妥协,演讲但我们的官方前期制作把重点放在探索新体验以及如何将它们融入《战争机器》上 。
工作室技术美术总监Colin Penty:我们对这些后期处理效果的运用是非常巧妙的 ,我们相信自己有能力做出优秀的《战争机器》游戏,新增开放世界场景片段
、只要Xbox One上能跑得动,我们创建了自己的自定义异步曲面细分着色器,
从那个意义来说
,这个举措是很有意义的 。《战争机器4》其实是《战争机器5》的前期制作 。考虑到我们的后期处理通道因为始终以原生分辨率输出而开销高昂
,我们使用了比《战争机器4》更多的摄像机曝光摇摆,而且社区想要看到进一步的提高
。


虽然《战争机器4》是The Coalition为这个畅销多年的系列制作的第一款作品,我们显然达成了那个目标 ,
文字来源 :unrealengine.com

