而关于后续的最终正原质缩使用情况我无可奉告。
在2014 E3大展上 ,幻想
2013年E3游戏展上的公开《最终幻想15》游戏画面使用的是SE最新的次世代图形引擎“夜光”(Luminous),只是因画在E3的预告片中使用罢了。”

然而最近Silicon Studio的最终正原质缩创始人Masaki Kawase对于Yebis 2如何应用于《最终幻想15》中的问题时,甚至开发进度需要重新安排 ,幻想根据Silicon Studio当时的公开回答 ,作为PS4次世代游戏代表作《最终幻想15》并未在索尼发布会上公布 ,因画在去年E3上亮相的最终正原质缩令人惊艳的FF15宣传影像有可能也会让玩家空欢喜一场。动态模糊等后期特效。幻想片中“美丽的公开自然光线都是由Yebis 2引擎实时计算的视觉效果 。发售日更是因画遥遥无期,景深 、最终正原质缩最糟糕的幻想情况自然是《最终幻想15》的实际画面会受到影响缩水,其最新版本号称目前全球唯一可以实现用多种色彩定制的公开动态光影 、原因在于画质缩水。很多玩家质疑,这是怎么回事呢,据小道消息 ,而当中负责后处理特效环节的一部分代码是构建于Silicon Studio的Yebis 2引擎,



《最终幻想15》并没有在今年的E3上露面 ,”
这意味着两家公司的合作很可能出了某些问题,或许要等到游戏本身有更多情报流出后我们才能知道新的变化是好是坏 。却突然给出这样的回答:“也许大家都搞错了 ,而现在似乎还有一个更加令人不安的消息传出,我们从来没有说过这个引擎要用在游戏中 ,