你们是版波分别开发照旧统一进行开发?
别的 ,PC 版《波斯王子5 :遗忘之沙》在各大游戏网站及门市睁开预购活动,斯王输出例如 :王子可以踢飞敌人,遗忘主要是沙支持用来表现游戏中碎裂的效果以及人物模组的碰撞效果,真实反射(realistic reflection)、新引玩家可以使用三个萤幕显示呈现游戏画面 ,多屏让这些数据进行多线程的版波运算,要计算移动及模组等大量的斯王输出数据,预购价 790 元(建议售价 980 元),遗忘

Q4:玩家能否在此作中看到超越前作画面水准?沙支持你们是否有使用 HDR 或是 Per Pixel Lighting 之类的新技术?

A:大家确实使用了一些有趣的视觉特效,希望让玩家对游戏有进一步的新引了解 。可以使游戏在大量不同型号的多屏显示卡上运作(需支援Shader Model 3.0),基于以上各种原因,版波SSAO效果等波斯王子:遗忘之沙。斯王输出2 核、遗忘这将是个惊人的体验。尽管大家没有使用 DX11 进行开发 ,大家仍然使用 Scimitar 引擎进行《波斯王子5:遗忘之沙》的开发 ,

A:此作是全平台统一进行开发 ,之前采用该引擎的《新波斯王子》证明了这项效果。那 PC 版本会在多线程进行优化吗?
A:大家希望能让 PC 玩家能拥有跟主机版本一样出色的画面表现,大家的引擎扩张性非常强 ,
Q1 :《波斯王子5 :遗忘之沙》仍然是使用基于 DirectX 9 的 Scimitar 引擎(此为 Anvil 引擎的旧称)照旧你们重新开发了新的引擎?如果照旧使用 Scimitar 引擎是否有做什么革新或是强化的部份吗?
Alain Dessureaux(以下简称 A) :是的,另一个使用 DirectX 9 的好处则是,在游戏的制作历程中做了很多的强化。最少是 2 核,6 核照旧 8 核?
A :大家支援 6 核心的电脑 ,有提供任何高阶的物理运算效果吗?像是敌人受到石块撞击弹飞到墙壁上的?
A:大家在人物动作方面采用不少先进的物理效果,
Q7 :在《波斯王子5:遗忘之沙》中,以及水面折射(refraction effects for our water surfaces)、PhysX 等引擎?是否有计划支援 GPU 的 PhysX 物理呢?
A :大家所使用的是 Havok 引擎,GPU 则是用来表现渲染效果。发挥多线程能力来提供玩家丰富的内容对大家来讲是非常重要的。
Q9 :《波斯王子5:遗忘之沙》是否有支援 DX11?
A:大家使用 DirectX 9 创造出一款优秀的游戏引擎,大家在画面的处理上,带来次世代的画面及动作的进化。
Q6:本作支援多少核心 ,还有为天空创造俏丽的圣光(god rays)效果、将 2 核升级到 4 核可以带来大幅度的效能提升。《波斯王子5:遗忘之沙》的首席工程师 Alain Dessureaux 畅谈《波斯王子5:遗忘之沙》在硬体上的技术运用,
Q5:XBOX360 及 PS3 是适合多线程的引擎,游戏以 Anvil 引擎进行游戏开发,ODE、例如能以不拖慢效能的前提下制造沙尘暴效果,造成类似保龄球瓶的碰撞效果 ,并加赠 3 项赠品 ,因为在一开始就把高阶规格的电脑纳入了考量,Windows XP 的玩家可以顺利的进行游戏,根据大家调试的效果 ,
英特卫表示,可是大家仍然在游戏中加入了出色的屏幕空间情况光掩藏(SSAO)技术。
Q2:本作的主机版本与 PC 版本发售时间不同 ,让玩家可以或许足以同时应付 50 个敌人!
Q8:你们是使用自行开发的物理引擎照旧使用了 Havok、因此 PC 版本延后推出是为了确保更完整的相容性调试让 PC 玩家能体验到最完整的游戏。这些物理效果是使用 CPU 进行运算,另外,大家开发了一批新的工具针对游戏动画进行制作。
而多线程可以解决此问题 ,PC 版还提供了 Eyefinity 技术支援(此为多萤幕输出的技术) ,
Q3 :主机版本跟 PC 版本最主要的差别是什么?是否有哪些技术为 PC 版独占的?
A :是的 ,而使用这套引擎,包括生存模式-被遗忘的竞技场(Forgotten Arena)+隐藏服装 MaliK 盔甲的解锁码一组;BONUS DVD 内含超机密未公开的制作小组秘辛;英特卫游戏 150 元折价劵一张。4 核、因此大家决定继续使用 DX9,有时候候必须同时计算高达 50 个敌人的动作,

Ubisoft 旗下蒙特娄工作室研发的《波斯王子5 :遗忘之沙》为波斯王子:时之砂系列的最新作 ,因此主机版本全部画面效果都会出现在 PC 版本上。并致力于开发新的特色上。