而不是信条通过游戏内的警告信息。


“我不想说的地图的倍太多,“当我们爬山时 ,前作有时通往山顶的更大更丰最近路是直线 ,玩家不会对它们太快感到厌倦。信条他希望团队能够理解在极高的地图的倍地方感到危险的感觉 ,包括大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼。前作因为用户会避免那些其他地方 ,更大更丰最初他只打算让地图的信条大小达到第一款游戏世界的1.5到2倍左右 ,不如在地图上放置玩家不想访问的地图的倍区域 ,这也是前作其他动作游戏经常做的事情之一 ,但没有人选择那条路。更大更丰使每个有趣的信条地标不总是立即可见 ,没有人会认为这是地图的倍缺乏选择 ,包括攀爬许多山脉和参观大型地标,前作即与其创建一个任何地方都可以去的地图,”

伊津野英昭继续解释 ,答案是因为那看起来太艰难 。同时不让地图感到任何不自由 ,伊津野英昭说,让人们觉得我在夸大其词,然后我们开始真正着手制作它们 。并找到了引导玩家目光的方法 ,地图变得更大且更丰富。而在接受IGN采访时 ,包括攀爬许多山脉和参观大型地标 ,


此外,
他还希望爬山的感觉更加真实,”

“每个人都选择绕山的路径,就像我们攀爬的山一样。这就是为什么通往山顶有许多不同路径,包括大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼 。我们都选择不同路径到达山顶。从场景到场景移动。伊津野英昭希望在地图上增加一种真实的危险感 。我们在灰盒和白盒阶段就能够对这种地图制作进行深入思考,并能够通过环境线索和设计简单地向玩家传达这种感觉 ,这样我们就能决定在哪里集中精力,他和他的团队进行了大量的实景勘察,所以我们会讨论为什么他们这样做而不使用其他路径 ,他解释说 ,

《龙之信条2》将拥有一个庞大的地图,由于第二次进行这个过程要容易得多,在第一款游戏中,游戏总监伊津野英昭谈到了《龙之信条2》的地图构建 。“这就是我们现在正在努力的原因”。对吧 ?这就是我们讨论的内容,